Colpo di status

Post originale di Gigi Cogo condiviso per annaffiare l’orticello :-)

Mashable
via

In queste ore sto scrivendo un opuscoletto sul Social Networking per un progetto sul quale sarò coinvolto per i prossimi due anni. Mettendo insieme i vari pezzi, mi sto rendendo conto di alcuni paradossi legati alle dinamiche che si evolvono nell’ecosistema delle “reti sociali digitali”.

Sono paradossi che si evincono anche dall’accelerazione imposta dai maggiori player che si sfidano su questi palinsesti digitali e, secondo il mio parere, da un modello di business che stenta a trovare elementi nuovi e freschi, che non siano la solita pubblicità, più o meno tradizionale o subliminale.

Vedo un prevalere dello “status” sul “content” e, di conseguenza, uno scarso arricchimento generale derivante da relazioni piuttosto indebolite nel tempo. Vedo un disimpegno degli “hub forti” che non trovano più riscontro alle proposte di discussione. Insomma, il modello Friendfeed dove tutto lo scorrere della socialsfera aveva una logica di condivisione ma, soprattutto, di conversazione sembra in crisi.

D’altronde basta osservare le dinamiche attuali. Si procede a “colpi di status” (sono qui….., mangio questo…., mi trovo con ….., ho finito di…..). Ecco perchè Foursquare è il media killer del momento, perchè privilegia lo status rispetto al content (ridotto a mero suggerimento o reminder).

Conta dunque dove sono, cosa faccio, rispetto al cosa penso e a cosa sto costruendo. Parafrasando E. Fromm, sembra l’ennesima diatriba fra essere e avere.

Se prima il grafo sociale era basato sulle relazioni fra contenuti ora, sembra sempre più basato sullo status itinerante e sul marketing a basso costo indotto dai tips. Troppo poco per esaltare le capacità di relazione e riportarle a valore. Come ben argomentato da Matteo nel suo speech che mi son perso al al Veneziacamp2010, se business deve essere, che lo sia ma, a una condizione “not data about custumers, but data for custoumers“.

Perchè i miei spostamenti come tracciato del GPS o log dei checkin via Foursquare, di chi sono?
Le strade, l’aria che respiriamo e quello che facciamo, a che livello sono privatizzabili e a quale compromesso si deve scendere come cittadini?

Cosa diavolo sono i social media?

(via Event Coup)

Social Media è un termine “ombrello” usato per indicare tutto ciò che integra la tecnologia, internet, l’interazione sociale e la condivisione di foto, audio, video, contenuti ecc.

Perchè ce ne dovrebbe fregare qualcosa?

La risposta in questo video di due minuti in cui vengono elencate delle valide buone ragioni. Enjoy.

Sentieri Digitali – Le frontiere del social networking

Quello che ho raccontato io, ieri a Napoli.

Un grazie a Carmine Saviano per l’articolo sulla Pagina Napoletana di Repubblica.

Sentieri Digitali: a Napoli con i protagonisti del web 2.0. Vieni?

Ricominciano presso UBIK Napoli (che promuove e collabora con i Sentieri Digitali) i Sentieri Digitali – A passeggio  con protagonisti del Web2.0 nel cuore di Napoli (start-up culturale di progettoCampania2.0 – il primo osservatorio sulle Culture Digitali ideato dallamia amica e newsmaker Francesca Ferrara, coordinatrice dei lavorie moderatrice di tutti gli appuntamenti a seguire.)

http://www.progettocampania.eu e http://www.sentieridigitali.eu per approfondire (stay tuned che i link sono ancora, ma non per molto, work in progress)

Questo secondo ciclo di appuntamenti approfondirà temi e argomenti che ruotano attorno a Social Networking, Open Innovation, Citizen Journalism, Open Culture, Second Life ecc.. La rete, internet a Spaccanapoli, insomma.

Primo appuntamento Sabato 30 gennaio 2010 alle ore 18 con una anteprima presso la libreria UbiK Napoli di Via Benedetto Croce n.28 in cui sarà ospite l’attore-regista Massimo Andrei e il progetto COGITO ERGO SUD (www.cogitoergosud.it) oltre che “Snack – uno spuntino di riflessione”, campagna di comunicazione di 260 cortometraggi di un minuto, uno per ogni giorno lavorativo dell’anno. Ogni giorno un tema sociale, un valore, con ironia e semplicità.

Si prosegue immediatamente Lunedì 1 Febbraio 2010 sempre alle ore 18 da UBIK Napoli con una bella discussione / conversazione sulle dinamiche dei social network. Parlerà per un paio d’ore Caterina Policaro (www.catepol.net), (conoscete????????) che proverà a spiegare “Le frontiere del social networking” (Social Network cosa sono, come si usano, a cosa ci servono, ma servono? detto in parole povere). Intervengono all’incontro anche il docente di giornalismo web Ugo Maria Tassinari (www.immaginapoli.it) e il giornalista Marco Esposito.

L’ingresso è libero e gratuito. Chi fosse in zona è invitato :)

Lunedì 8 Febbraio 2010 sempre alle ore 18 da UBIK Napoli tocca invece a Ernesto Belisario su “La nuova Pubblica Amministrazione Digitale” e a seguire come da Locandina ufficiale che allego al post.

Friendfeed: Cleaner FriendFeed e hai le conversazioni a colpo d’occhio

Ho già scritto qualche consiglio per meglio gestire i contatti su Friendfeed qualche post fa. Aggiungo oggi un’altra utility per Friendfeed per meglio gestire il flusso delle conversazioni.

Si tratta di uno script per Greasemonkey (per Firefox ma anche per Safari con GreaseKit), Chrome, e Opera, raccomandato in accoppiata con Stylish dal momento che è uno stile (userstyle), in effetti.

Si tratta di Cleaner FriendFeed. Una volta installato sul nostro browser permette di visualizzare i thread di Friendfeed a colori. Con un criterio, ovviamente, che è quello dell’immediatezza di lettura a colpo d’occhio.

Before

After

Come vedete dalle immagini, con Cleaner FriendFeed un thread su Friendfeed diventa così:

Immagine 6

* I commenti dei propri contatti/amici sono evidenziati in giallino (e questo ti permette di sapere istantaneamente che quell’utente ti segue, è tuo amico, è iscritto a te)
* I tuoi commenti sono in azzurro (ottimo per distinguere subito, a colpo d’occhio, nel flusso dei commenti di un thread molto lungo, quando e dove hai commentato tu. Saprai esattamente quando hai commentato, anche se ti allontani dal thread e la discussione prosegue. Ottimo segnalibro insomma, per continuare a leggere da dove hai lasciato)
* I Likes sono evidenziati in rosa (a colpo d’occhio anche qui vedi subito il gradimento del thread)
* I commenti dei “non amici”, cioè di chi non ti segue, oppure di chi ha un account privato e non ti ha tra i following, oppure di chi ti ha bloccato, oppure di quelli che non segui tu, sono bianchi. Senza Evidenza di colore alcuna, sono del normale colore dei commenti su FriendFeed senza script)
* Ogni post è separato dal successivo da un bordino, il carattere visualizzato è più leggibile, lo sfondo rimane essenziale

Questo userstyle Cleaner FriendFeed è indispensabile per seguire al meglio il flusso della comunicazione e delle conversazioni su FriendFeed portandole veramente ad un livello di usabilità notevole (e di risparmio di tempo) dal momento che ti permette di conoscere immediatamente, solo a colpo d’occhio, quelli che sono i tuoi commenti, dove e quando hai scritto in un thread (in azzurro), i commenti delle persone che segui e che ti seguono (in giallino), i like (in rosa), i commenti di utenti che non ti seguono, hanno un account privato e non ti hanno tra i following, ti hanno bloccato, oppure che non segui o hai bloccato tu (che rimangono in bianco).

Insomma, consiglio l’uso di Cleaner FriendFeed per una lettura immediata e iconica del flusso di Friendfeed grazie all’uso dei colori che evidenziano l’andamento delle conversazioni e che ti permettono di seguirne meglio il filo, oltre che sapere costantemente se ti stai relazionando con utenti che sono tra i tuoi contatti o che non lo sono.

In pratica diventa anche un altro modo immediato (oltre quelli già scritti per gestire i contatti su Friendfeed) per sapere chi ha fatto unfollowing o addirittura block del tuo account.

Sono online, ergo sum?

Gigi si interroga su quanto siano diventate complicate le relazioni online e la gestione della propria presenza/identità digitale dopo l’ingresso in massa (come le cavallette) di milioni di italiani su Facebook, un canale fra i tanti, il canale che rappresenta Internet per molti, per quelli che non hanno capito che Internet e molto di più.

E’ passato il tempo del “tanto siamo 4 gatti e ce la suoniamo fra di noi”. Oggi gran parte della nostra vita, e delle nostre relazioni, è scandita dal web e CONSERVATA sul web. A volte anche distorta ad arte perchè non siamo più 4 gatti e quindi siamo competitor di tutti i nuovi arrivati. E non tutti questi nuovi arrivati sono qui per socializzare. I più rampanti devono far emergere il loro talento, spesso a discapito del nostro.

Solo un anno fa eravamo poche decine di migliaia su Facebook. Twitter era un giocattolo per un centinaio di addicted. Friendfeed un media emergente per pochi eletti.
Oggi si mischia tutto e le nostre traccie sono disseminate e intrecciate su centinaia di media digitali sparsi per il pianeta. E ci leggono, ci guardano, ci studiano. Anche per farci i dispetti.

Si può sapere dove eravamo e con chi ci stavamo relazionando, cosa stavamo leggendo e cosa stavamo scrivendo. I post hanno orario (e vaglielo a spiegare che si possono scrivere prima e poi programmare). Twitter ti dice se stai scrivendo da web, dal cellulare o con altre applicazioni. Digg, Stumbleupon, Facebook, Friendfeed, potrebbero descrivere la nostra giornata.

E già potremmo sorridere sul fatto che gli analisti di marketing ci studiano i comportamenti. A questo abbiamo fatto il callo. Ma ora dobbiamo anche pensare che se qualcuno ci vuol fare un dispetto ha mille fonti e mille opportunità.

Banalmente, per tradurre, mentre per me fare il test su Facebook “Quale canzone ti rappresenta” (per dirne uno normale) è anche un modo di provare come funzionano queste cose e valutarne la portata oltre che chiaramente un gioco che finisce là… un mio contatto che legge sulla mia bacheca che la canzone che più mi rappresenta è “Bella St**nza” di Masini che può pensare di me? E soprattutto a chi lo dirà che ha scoperto questa cosa di me? E come lo riferirà? Vagli a spiegare che stavo giocando…

Oramai la notizia che mi riguarda avrà preso percorsi suoi e percezioni varie nella testa della gente a cui verrà riferito.

Anche Marco si interroga su quanto siamo pronti (noi e chi si sta affacciando adesso al web delle conversazioni dove tutto è social) a gestire la nostra identità/presenza in rete.

E’ una questione spesso ignorata. Osservate come i singoli gestiscono sul Web la loro privacy: la mettono in mostra senza domandarsi nulla sulle possibili ripercussioni di questo comportamento.

Non affermo che sia pericoloso; semmai invito chi entra nell’arena a valutare con attenzione ogni passo che compie.
Ogni post, o commento che entra in Rete è un pezzo di voi: la vostra faccia. Gestirla significa anche tacere, o parlare solo se si ha qualcosa da dire.
Immaginate il blog come un’opportunità, e come questa abbia senso solo se apporta qualcosa di buono, a voi e/o agli altri.

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Allargo a questo punto il discorso al concetto molto dibattutto di “Amicizia” online.

Cos’è l’amicizia in rete? Quanto siamo veramente amici dei nostri contatti/amici/follower (già solo che non ci sia un nome esatto per definirli…)?? Ne ho già parlato qui.

Prendo da Mike Arauz l’immagine che vuole rappresentare lo spettro delle relazioni che si possono instaurare online con i propri contatti e non solo.

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Secondo Mike Arauz provare a rispondere alla domanda “Chi è mio amico online” non è facile perchè si tratta di relazioni digitali non assolute. Però si può provare a suddividere queste relazioni secondo uno spettro che va dall’interesse passivo alla vera e propria capacità di creare una relazione solida, importante (quella che segue non è una traduzione):

Passive Interest -  Interesse passivo
Livello minimo e forse più semplice da gestire di coinvolgimento con l’altro, online. Richiede il minimo sindacale ai tuoi amici che si relazionano con te solo per interesse passivo, e quindi, di contro, richiede a noi il minimo impegno per gestire la relazione. E’ comunque il punto di partenza cruciale per ogni tipo di relazione online. Ti seguo per curiosità, sono interessato a quello che trovi e mi segnali, ae sceglo di donarti un po’ d’attenzione ogni tanto, nel flusso. Ad esempio, sono interessati a noi, ma passivamente, i visitatori non occasionali, i lettori del nostro blog, i fans su Facebook, i followers su Twitter e Friendfeed, etc.

Active Interest – Interesse attivo
E’ quando mi interesso abbastanza a quello che scrivi, fai, online da comunicarti che “Mi interessi davvero!”, che “Mi piaci!”. Insomma magari vengo a commentare o ti metto like, faccio Favourite This ecc. E’ un piccolo, ulteriore passo nella nostra relazione online, una piccola ma già grande opportunità di identificare i key members tra il pubblico che ti segue, quelli che magari con un altro passettino risaliranno anche lo spettro delle relazioni online per andare più in profondità e innescare simpatie, amicizie, relazioni professionali successive. Sono persone che magari non si aspettano una risposta al commento o al like, ma vogliono solo farti sapere che sono qui ad ascoltarti perchè ritengono interessante quello che hai da dire. Ad esempio son persone che dimostrano interesse attivo quelli che ti lasciano un commento sul blog, o sul wall di Facebok, o un @replies su Twitter, un commento su Friendfeed o su Meemi etc.

Sharing – Condivisione
A questo punto un membro della nostra audience online comincia a diventare davvero un nostro fan. E’ quando tu e il tuo lavoro diventano parte anche della mia identità, tanto che ne parlo anche ai miei amici delle cose che condividi online perchè mi interessano a tal punto. (we share content for social reasons non a caso no?). E’ quando io stesso ottengo valore da quanto tu condividi, un valore aggiunto che voglio a mia volta condividere, divento quindi parzialmente responsabile della condivisione delle tue idee. Esempi di relazione online fondata sulla condivisione sono il social bookmarking, o il retweeting di links, il postare e linkare tuoi contenuti sul mio blog o sui miei profili online per condividerli ulteriormente etc.

Public Dialogue – Dialogo pubblico – Conversazioni
Questa fase comincia a richiedere un po’ di impegno anche da parte tua, nella relazione. E’ quando un contatto online dopo aver dimostrato interesse attivo nei tuoi confronti e successivamente condiviso ulteriormente ai suoi amici l’interesse che prova per te, ora ti richiede anche partecipazione. Una relazione che si allarga e che diventa partecipazione in prima persona. Come? Ma rispondendo pubblicamente alle discussioni in cui si viene citati, linkati, quotati, segnalati, semplicemente “laikati” (è orribile, laikati, lo so…). Solo facendo così, anche i tuoi amici mi percepiranno non come entità lontana ma come parte del gruppo stesso. perchè partecipo, converso, rispondo, esisto. E mi daranno il ben venuto nel gruppo, e magari cominceranno a seguirmi. perchè esisto. Converso, ergo sum.  Esempi di partecipazione al dialogo pubblico e condiviso sono i @replies in pubblico, i referrals di blog post, e i vari riferimenti a te su siti, profili, conversazioni, etc.

Private Dialogue – Dialogo Privato
in questa fase relazionale successiva, cominciamo a trasformare l’interesse reciproco in mutual trust, in fiducia vera e propria. Cominciamo a desiderare di condividere pensieri e riflessioni, idee ed esperienze personali con l’altra persona, inmaniera molto più diretta, magari anche privatamente. Ci fidiamo e ci diamo modo di entrare in relazione diretta, immediata, personale, privata, per approfondire tra noi. Esempi di dialogo privato sono lo scambio di mail, di messaggi, SMS, contatti e conversazioni via IM, direct messages su Twitter, Facebook, YouTube, Flickr, Friendfeed, Meemi etc.

Advocacy – Supporto
Semprerebbe a prima vista che l’Advocacy sia molto simile allo Sharing. La differenza cruciale è che con Advocacy si intende che io nei tuoi riguardi comincio a fare raccomandazioni e segnalazioni esplicite ai miei amici, ti supporto, mi appassiono alle tue cause. Non  è il semplice condividere, aggiungere e socalizzare con un semplice click o bookmark o retweet. E’ invece scegliere di dire esattamente e con orgoglio agli altri che “Questo è importante. Vale la pena spenderci del tempo. E mi metto in gioco, io e la mia reputazione per convincere anche altri miei amici che è così.” Esempi di Advocacy sono l’utilizzare gli stessi strumenti di Sharing, ma magari traducendo e diffondendo contenuti in lingue diverse dalla propria; raccomandare fortemente e segnalare come valido e meritevole la persona o il brand, non solamente pezzi dei suoi contenuti. E’ stimare la persona completamente.

Investment – Investire su qualcuno, più della fiducia, intraprendere qualcosa insieme
L’anello più prezioso della online friendship. E’ il coinvolgimentorelazionale più difficile da raggiungere, da quantificare e riconoscere. E’, però, il più importante perchè rappresenta la volontà del tuo amico di intraprendere azioni comuni, azioni con te. In altri termini: Your wins are my wins, se vinci tu vinco anche io!

Per quanto mi riguarda potrei inserire nomi e cognomi di “AMICI ONLINE” in ognuna delle categorie. Resta però il fatto che le cose stanno diventando sempre più complicate, come dicevo all’inizio del post.

E voi, che ne pensate?

UPDATE: intanto Simone Lovati aggiornava lo spettro delle realzioni online aggiungendoci vari livelli di consapevolezza e coinvolgimento:

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Linkedin in plain English

(VIA)

Un altro filmato di Common Craft in due parti che spiega in plain english il servizio di social networking professionale LinkedIn in modo che possa essere facilmente compreso ed utilizzato da tutti.

Il video si trova sul canale ufficiale di LinkedIn in YouTube.

Dai Learning Objects ai Knowledge Object. Cosa produce la RETE?

Oltre alla entusiasmante esplorazione che si svolge con l’immediatezza, la fluidità e la semplicità di un videogame in soggettiva, Google Earth offre altri strumenti per chi passeggia su tutto il globo restandosene comodamente a casa propria.
Questa definizione entusiasmante, fa di Google Earth un eccezionale oggetto di apprendimento a distanza?
Può la tecnologia, sfruttando le logiche reticolari, migliorare il trasferimento di conoscenza? È in grado la tecnologia di riuscire a innovare un processo trasmissivo tradizionalmente esperienziale e tacitamente codificato, sostituendosi ad esso come strumento efficace ed equipollente di apprendimento? – di Giuseppina Rita (Jose) Mangione e Caterina Policaro

(pubblicato originalmente su Idearium)

IN UN FUTURO CHE È GIÀ PASSATO E PRESENTE…
Un grande schermo ultra piatto sulla scrivania e una donna comodamente seduta che sembra dialogare con il computer senza mettere mano sulla tastiera, parlandoci direttamente ci interagisce. La donna ora sta vedendo un film ma tante sono le cose da fare oggi. Con il solo movimento della mano in aria fa ruotare le icone (tipico dei Mac…) e cerca altri media video quel film non la soddisfa.

E’ anche il momento di controllare i due giovani chimici e i loro esperimenti nel laboratorio virtuale, di là nella loro stanza, sul loro computer. Altro giro di mano sulle icone e collegamento diretto a video con i due ragazzi (uno dei due con problemi di movimento e manualità che in un laboratorio scolastico non potrebbe certo maneggiare niente) che, sensore sul polso e realtà virtuale collegata, maneggiano ampolle e sostanze, armeggiano, versano e…boom esplode il composto…fortunatamente solo su video. Fortuna che possono ritentare più volte ed in tutta sicurezza, fino a che non avranno imparato il giusto dosaggio degli elementi. Il professore in remoto, dal suo studio, si accorge dell’esplosione e si collega con i due ragazzi, spiegando loro i grossi errori commessi nell’esperimento. La donna li lascia sperimentare e, mano ruotante ancora sulle icone, si collega con una ragazza down. E’ il suo compleanno vorrebbe fare la torta.

Presto fatto. Sempre ruotando le icone con la mano la donna trova la ricetta giusta e la invia allo schermo che la ragazza ha in cucina. E’ un libro di ricette interattivo e a fumetti con lo chef virtuale che spiega passo passo tutte le procedure per far si che dagli ingredienti si arrivi alla torta. La ragazza ci può anche parlare mentre impasta gli ingredienti, lo chef dal video aspetta e consiglia e fa anche vedere come si fa, quando necessario. Giunge poi il momento per la donna di confrontarsi con l’architetto. Direttamente dal video lui le fa vedere le modifiche alla casa in tre dimensioni, secondo quelli che sono i desideri della donna, poi si accordano, si parlano condividendo le piantine e le modifiche in tempo reale. Ancora un giro di mano e di icone per il corso di lingue online: francese. Come ordinare e far bella figura al ristorante francese.

Certo che l’e-learning sembra aver fatto passi da gigante in questi ultimi anni: realtà virtuale, laboratori virtuali, apprendimento esperienziale in collaborazione ed in remoto con altre persone, oggetti di apprendimento condivisi che viaggiano su piattaforme e-learning, tecnologie per i disabili, computer come multimedia center personale e strumento d’eccellenza per la formazione in rete e per la comunicazione digitale ecc…

La donna che interagisce mediante il computer potrebbe essere ognuno di noi, oggi. In realtà questo è quanto accade in un video dal titolo “FutureShock” della Apple del 1988…che anticipava già 18 anni fa quanto le tecnologie avrebbero pesato sull’e-learning e quanto avrebbero cambiato la vita delle persone.

Il video è quanto mai attuale perché ben mostra precorrendo i tempi e i processi di apprendimento online mediante l’e-learning e le tecnologie praticamente integrate nella quotidianità. [1]

DOV’È LA CONOSCENZA CHE ABBIAMO PERSO NELL’INFORMAZIONE?
Il vivere in una società della rete implica anche un modo nuovo di vedere la conoscenza, sia nel suo formarsi che nel suo avvalersene: la conoscenza, come si usa ormai dire, è distribuita, non esiste solo dentro di noi. Ci basiamo costantemente su supporti, ausili (tecnici, umani) dislocati al di fuori, in qualche caso anche lontani fisicamente (dati, risorse e persone, dispositivi, collegamenti che possono attivarsi).

“La conoscenza è conoscenza solo in quanto organizzazione, solo in quanto messa in relazione e in contesto delle informazioni. Esse costituiscono frammenti di sapere dispersi”.[2]

Non si tratta di valorizzare i mezzi pensieri, ma la qualità fondamentale della mente umana di contestualizzare e integrare le informazioni, le strategie di conoscenza e apprendimento messe in atto per trasformare i mezzi pensieri in pensieri che abbiano un significato.

Nel villaggio globale proprio le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione offrono strumenti coerenti con un’idea formativa orientata alla costruzione attiva di un sapere dinamico, piuttosto che con un’idea che si basi sulla trasmissione di un sapere certo. I media post-gutenberghiani invitano ad infrangere gli schemi di articolazione lineare del sapere, la divisione in blocchi autonomi della conoscenza, la logica dimostrativa, il ragionamento ipotetico deduttivo – per attivare strategie di conoscenza alternative: la contemporaneità, la contaminazione, la logica mostrativa, il ragionamento analogico. La rete Internet ci permette di negoziare nuove forme di esperire all’interno delle quali l’interattività gioca a ridefinire una mappa nuova della conoscenza e dell’esperienza.

Lo spazio virtuale come “media building” (termine coniato dal filosofo e urbanista francese Paul Virilio), cioè palazzo mediale, dove la funzione dell’informazione prevale su quella di abitazione. Il cyberspazio diventerà il centro di gravità nell’ecologia della comunicazione [3], occorre saper trovare l’informazione che ci interessa, apprendendo allo stesso tempo, nel farlo.

Forse la tecnologia spaventa e c’è da chiedersi: dove arriveremo di questo passo?
Immobilità ed atrofia dei sensi vs potenziamento ed estensione del corpo e della mente?

La virtualizzazione dei sensi, dice Levy [4], è una loro estensione. Il corpo resta il protagonista del rapporto con la macchina: non si tratta di interazione uomo-macchina, ma pur sempre di interazione uomo-uomo mediata dalla macchina[5] .

La società della conoscenza definisce nuove formule di accesso, costruzione e scambio di Know how e informazioni in termini di singoli oggetti (learning objects) e nuove dinamiche di relazione fra i soggetti connessi. Le reti poi rendono disponibili modalità educative centrate sul processo sociale all’interno delle quali è possibile apprendere in maniera attiva. Frutto di una continua reinvenzione e reinterpretazione l’E-knowledge guarda ai flussi dei processi conoscitivi che coinvolgono contenuti, contesti, reti e comunità [Norris et al. 2003].

Le ICT sono potenti strumenti per “disseminare” conoscenza dis-embedded (portata via dal contesto); per ricevere e risituare l’informazione nel contesto (re-embedding) occorre reimmergersi nella “pratica” che è ciò che fa da fulcro base alla conoscenza stessa. Si ritiene che, affinché la conoscenza incorporata nel contesto possa essere manipolata e digitalmente condivisa le tecnologie dovrebbero interagire e completarsi con altri media all’interno di sistemi integrati (tecnologici e/o sociali) che rendano possibile una gestione della conoscenza in tutte le sue forme.

Gli ambienti di apprendimento costruttivisti, e la didattica per problemi, spingono lo studente ad impossessarsi dei contenuti necessari a risolverli (learning by doing). Quindi i learning objects da soli non bastano ma occorre pensare alla implementazione di un tipo di apprendimento per scoperta e azione in cui l’enfasi non sia più sul singolo learning object ma su una struttura di obiettivi e modelli concettualmente e didatticamente collegati fra loro che possano costituire un ambiente integrato e soprattutto esperienziale. Si parla oramai di Knowledge Object, oggetti di conoscenza, in una accezione più ampia rispetto ai learning object, di valorizzazione di quelle pillole informali [6], che favorisce passaggio da “dato” a “chunks” riusabili, da tacito ad esplicito. Unità autonoma di conoscenza selezionata e strutturata in modo da essere facilmente applicata, condivisa, archiviata e recuperata all’interno di molteplici processi di comunicazione, formazione ed informazione. La conoscenza infatti per essere descritta come tale, deve contenere alcuni elementi chiave quali:

- la descrizione, la scoperta e lo scambio di contenuti che devono essere descritti e accessibili in modalità standardizzate ed interoperabili;

- interazione dell’utente con il contenuto stesso e possibilità di tracciamento del contenuto, indipendentemente dalla tecnologia utilizzata;

- interoperabilità degli applicativi mediante interfacce standardizzate;

- interoperabilità delle infrastrutture.

I knowledge object dovranno essere in grado di catturare contenuto e contesto in maniera indipendente. L’accesso alle reti di conoscenza fornisce canali sia taciti che espliciti di conoscenza.

Gli standard, gli strumenti e i processi si fanno più sofisticati, pragmatici e utili con focus sulle informazioni, non solamente sugli standard. Le reti di conoscenza e le comunità di pratica diventano gli epicentri per la creazione e la condivisione della conoscenza tacita, le risorse e le reti sono oltremodo dinamiche, la cattura automatica di conoscenza e il suo aggiornamento autonomo creano sostanzialmente oggetti di conoscenza più economici.

Le conversazioni si aggregano agli oggetti di conoscenza da una ampia gamma di fonti, dalle risorse tradizionali, ai blog individuali, ai forum alla conoscenza condivisa nelle comunità di pratica. I processi di creazione e di aggiornamento si routinizzano e la gestione dei diritti digitali sposta il suo focus sulla capacità delle persone di condividere la conoscenza e di condividerne anche il controllo.

L’evoluzione è tutta proiettata verso standard pragmatici e strumenti utilizzabili che riflettano la pratica stessa di utilizzo da parte degli utenti, verso strumenti di gestione a basso costo disponibili a tutti (soprattutto Open Source), verso approcci di creazione e riutilizzo di knowledge object im-mediati, verso la capacità di liberare gli oggetti di conoscenza dai repositories dove abitualmente sono contenuti e vengono ricercati, per lo scambio con altri utenti, verso strumenti di condivisione dinamici che supportano la conoscenza di rete e le comunità di pratica, e soprattutto verso scambi di conoscenza che riducano sensibilmente il costo di scambio.

Vedremo più avanti come un tool gratuito messo a disposizione degli utenti da parte di Google (Google Earth, nello specifico) si stia allineando a questa tendenza di produzione non di Learning Object, che ricordiamo, per essere tali necessitano di un obiettivo didattico specifico che sottintende alla loro creazione, ma di knowledge object, soprattutto per l’uso e la condivisione che ne fanno gli utenti. A volte è internet stessa che produce knowledge object!

INSTRUCTIONAL DESIGN VERSO UN APPREDIMENTO ESPERENZIALE?
Occorre guardare alle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione come strumenti (o ambienti) che facilitano e enfatizzano un approccio costruzionista alla formazione; le nuove tecnologie vanno progettate o adattare in maniera situata, direttamente all’interno del contesto in cui verranno applicate.

Il ventaglio di possibilità per il progettista di formazione in rete è ampio e la validità dei modelli dipende dal soddisfacimento uno o più di quelli che D. Merrill (2001) definisce i Principi Primi dell’Istruzione, ossia problem, activation, demonstration, application, integration.
L’insegnamento deve essere multisensoriale e in grado di supportare diverse abilità e le diverse intelligenze dell’apprendimento e dello sviluppo [Semper, 1990], garantendo l’accesso alle modalità dell’apprendimento, da quella linguistica, a quella spaziale, a quella quantitativa [Gardner, 1991][7].

Alcuni studi [8]che dimostrano che le nostre modalità di conoscenza naturali sono quelle legate alla modalità percettivo-motoria (che prevede attività esperienziali che percepiscono e agiscono sulla realtà), e non a quella simbolico-ricostruttiva (che consiste nella decodifica di simboli a cui attribuire dei significati e che viene appresa con l’alfabetizzazione). Possiamo facilmente dedurre la necessità di acquisire fra i prodotti della conoscenza, e quindi i simboli che le interazioni sociali dovranno negoziare e scambiare, oggetti espressi in forme diverse (multimediali).

Occorre pensare alla rimediazione [9] per la valorizzazione dell’apprendimento ed è utile analizzare meglio come la tecnologia dei nuovi media faciliti o meno la crescita (formativa) della nostra esperienza e conoscenza. E’ bene richiamare alla memoria una frase meno nota di McLuhan: l’utente è il contenuto [10] che dovrebbe essere tenuta in dovuta considerazione nella fase di progettazione ed erogazione di un corso on line e dovrebbe essere integrata con l’altra asserzione più famosa: il medium è il messaggio.
L’uso strategico dei nuovi media dà ai designer la possibilità di creare un nuovo spazio, lo spazio del sapere esperienziale, manipolabile e condiviso.

GLI STANDARD PER LA PRODUZIONE DI CONTENUTI DI ELEARNING AIUTANO O RALLENTANO LA CREAZIONE DI OGGETTI DI ELEARNING ESPERIENZIALI?

La teoria di Knowles [11] propone un modello educativo in cui
- gli adulti hanno bisogno di imparare in maniera esperienziale, pertanto l’istruzione va condotta non nel senso della memorizzazione di contenuti teorici, ma deve essere basata sulla presentazione di compiti e situazioni problematiche ispirate a situazioni della vita reale.

- gli adulti si avvicinano all’apprendimento attraverso la risoluzione di problemi; le strategie da usare sono case studies, role playing, simulazioni e autovalutazioni.

L’ Experiential Learning si basa sulla teoria che l’apprendimento è un processo di adattamento alla realtà esterna e che, quindi, un processo di apprendimento che non comporti un adattamento in realtà non conduce ad un reale apprendimento. Gli studi di Andragogia dimostrano che gli adulti imparano attraverso l’esperienza, la soluzione di problemi, la ricerca di nuova conoscenza.

Un modello formativo di tipo esperenziale, pertanto, seguirà un approccio induttivo, dall’esperienza specifica alla generalizzazione; richiederà un ruolo maggiormente attivo di chi apprende; consentirà di far leva sui fattori efficaci ai fini dell’apprendimento tra cui la sperimentazione diretta, e il coinvolgimento emotivo .

L’e-learning e le nuove tecnologie applicate alla didattica si dimostrano il modello ideale per un apprendimento subordinato all’esperienza, condizionato alla sperimentazione, al fare, a provare, a scoprire. Ciò nella progettazione e-learning implica ridisegnare, creare, integrare l’apprendimento on line secondo modelli didattici più active e interattivi corrispondenti ai first principles evidenziati da David Merrill (2001).

Gli approcci pedagogici innovativi mediante tecnologie della comunicazione necessitano di essere esplorati sistematicamente, sviluppati, validati e implementati in maniera creativa. Una prospettiva promettente è il design di ambienti per l’apprendimento cognitivi basati sul “cosa conosciamo” e “come veramente apprendiamo”, che sviluppano skill di performance e competenze euristiche e costruiscono conoscenza significativa e trasferibile. Perché un oggetto sia realmente formativo deve possedere due qualità principali: la continuità dell’esperienza e la manipolazione diretta.

Gli strumenti cognitivi aiutano i discenti ad interpretare e manipolare insieme gli aspetti dei problemi nell’’ottica di un apprendimento significativo [12] . Vanno quindi supportati principi di instructional design costruttivisti in cui il learner sia capace di costruire la sua esperienza di apprendimento e produrre un suo proprio framework della conoscenza acquisita durante l’esperienza, facendo però attenzione perché l’ipermedia si può anche rivelare un’arma a doppio taglio per l’instructional design: non è certo essenziale per aumentare l’apprendimento ma può aggiungere molti elementi di appeal all’insegnamento.

PASSANDO DA LEARNING OBJECT A KNOWLEDGE OBJECTS
Nella didattica tradizionale come in quella supportata da tecnologie telematiche è cresciuto negli ultimi dieci anni l’interesse verso la tecnologia del RLO (Reusable Learning Object) unità di conoscenza autoconsistente, con un obiettivo didattico ben definito, di dimensioni ridotte, usabili, riusabili, interoperabili, reperibili tramite apposite descrizioni o metadati.

Tendenza che nasce dalla necessità di standardizzare e rendere riutilizzabile il materiale formativo per l’e-learning al fine di progettare percorsi formativi sia curriculari che individuali flessibili in base alle esigenze di un utente, suddivisibili in unità formative autosufficienti, autonome e aggregabili sulla base di nuove e diverse esigenze, consentendo così di ammortizzare i costi elevati della progettazione didattica dei materiali per la formazione basata sulle nuove tecnologie.

Un Learning Object, nella sua accezione più comune, è inteso come una unità di contenuto autonoma sulla quale si basa il percorso di apprendimento; organizzando opportunamente sequenze di diversi LO si ottiene un percorso formativo “personalizzato”.
Il futuro (quasi presente) dei Learning Object non è nella loro estrema atomizzazione, ma nelle modalità in cui è possibile mantenere al tempo stesso, la granularità e l’autosussistenza, con l’orientamento alla totalità. [13]

Un modello di architettura per Learning Objects dovrebbe includere :[14]
- un ambiente per il problem solving che contiene ogni cosa utile per l’apprendimento,
- un ambiente “problema” che contiene le risorse utili,
- percorsi di navigazione tra le differenti collocazioni delle risorse,
- modelli causa/effetto o modelli evento invisibili alla visualizzazione,
- controlli e indicatori all’interno delle risorse, connessi ai modelli,
- uno o più problemi da risolvere all’interno dell’ambiente “problema”,
- modelli di performance esperta che possano essere osservati,
- risorse che forniscano informazioni per l’uso nella soluzione di problemi
- strumenti che possano esser utilizzati per generare informazioni o memorizzare informazioni
- offerta di tutoring, feedback, interpretazioni, spiegazioni o altri aiuti al problem solving

Ogni iniziativa formativa strutturata si basa su una mediazione didattica ed i LO dovrebbero integrarsi nel mix di agenti su cui si basa la stessa mediazione. Queste importanti linee guida possono essere applicate per la progettazione e la realizzazione di interventi formativi allargando gli orizzonti della progettazione basata sui learning object, non come sinonimo di lezione in autoistruzione (Landriscina, 2004) ma come veri e propri oggetti di conoscenza (Knowledge objects).

La risposta alla questione “come apprendo e come condivido quanto appreso” va data tenendo conto sia del principio dell’interoperabilità degli oggetti di apprendimento, sia della gestione delle conoscenze attraverso il networking e la condivisione. l passaggio quindi da LO a KO avviene generando oggetti che si aggiornano dinamicamente assemblandosi da una molteplicità di fonti comprese le conversazioni in rete. Quindi gli oggetti di conoscenza devono poter muoversi in ambienti tecnologici pervasivi e integrati.

Il concetto di “Super motivazione” preso da Spitzer [15] da molto valore alle attività che vengono proposte piuttosto che alle attitudini individuali dei learner. Più elementi motivanti contiene il contesto di una attività, più motivante sarà l’esperienza di questa attività. [16]

Da qui, i fattori motivanti che una situazione di apprendimento dovrebbe contenere sono : [17]
- Azione: una partecipazione attiva al processo di apprendimento. L’attività può essere sia di natura fisica che mentale.
- Divertimento: Gli elementi divertenti o a sorpresa che diventano parte di un sistema di apprendimento possono evocare un modo giocoso e incoraggiante di utilizzo dei sistemi di apprendimento stessi.
- Varietà: L’uso di media risorse e attività differenti.
- Scelta: I learner devono poter fare in maniera autonoma la selezione di media, di contesti e di percorsi di apprendimento.
- Interazione sociale: Le discussioni di gruppo, il lavoro in team o le consultazioni con gli istruttori giocano una importante funzione motivazionale.
- Tolleranza degli errori: I learner fanno errori e questo è un fattore importante dell’apprendimento.
- Misurazione: Il focus ultimo dell’apprendimento non è un voto ma è il miglioramento personale.
- Feedback: Deve essere formulato positivamente mediante suggerimenti e miglioramenti invece che di puntualizzazioni sugli errori.
- Sfida: Compiti che possono essere padroneggiati non triviali, ma che rappresentino una sfida sufficiente. Particolarmente raccomandati sono gli obiettivi di apprendimento che si pongono gli stessi learner.
- Riconoscimento: La motivazione può essere aumentata se il progresso nell’apprendimento è riconosciuto dal sistema, dagli altri learner e dai docenti.

Sempre secondo Spitzer la super motivazione maggiormente efficace in ambienti complessi di apprendimento multimediali è quella della sfida, della scelta, del divertimento e dell’azione, dal momento che i media più interattivi possiedono un alto potenziale esplorativo di obiettivi di apprendimento.

Gli obiettivi di apprendimento indicano un certo tipo di finalizzazione, ma l’obiettivo è la disposizione ad agire e reagire in un modo specifico. Gli obiettivi di apprendimento devono possedere una certa struttura logica, descrivendo un comportamento inteso, determinati contenuti a cui il comportamento si riferisce, così come una situazione specifica, che concretizza le condizioni esterne per il comportamento desiderato.

La realtà, la prossimità e l’applicazione della conoscenza acquisita possono essere simulate in spazi hypermediali, aree esplorative in cui la ricerca, la valutazione, la strutturazione e la sistemazione delle informazioni si focalizzano al modo in cui l’apprendimento di tipo associativo, occasionale e trasversale può essere spiegato.

Cosa succederebbe se l’esperienza di apprendimento potesse essere intrinsecamente motivante e continuamente e interattivamente manifestata nell’esperienza di apprendimento stesso? [18]
Il naturale processo conoscitivo integra l’apprendimento nella meccanica della ricerca e dell’esperienza tanto da ottenere uno strumento per imparare hic et nunc promuovendo maggiore confiability nella tecnologia mediatica del quotidiano oltre che fornire feedback sufficienti.[19]

Vanno quindi supportati principi di instructional design costruttivisti in cui il learner sia capace di costruire la sua esperienza di apprendimento e produrre un suo proprio framework della conoscenza acquisita durante l’esperienza, facendo però attenzione perché l’ipermedia può essere un’arma a doppio taglio per l’instructional design: non è certo essenziale per aumentare l’apprendimento ma può aggiungere molti elementi di appeal all’insegnamento.

Gee [20] presenta i principi per fare di un gioco un buon strumento di apprendimento (rafforzamento, problem solving e comprensione).

In termini di rafforzamento per i learner:
o Co-design: Learner visti come agenti attivi (produttori) non solo recipienti passivi (consumatori),
o Customizzazione: Diversi stili di apprendimento funzionano meglio con diverse persone,
o Identità: Un apprendimento approfondito richiede impegno e questo è realizzato quando le persone assumono una nuova identità che per loro ha valore,
o Manipolazione: Gli uomini si sentono rafforzati quando possono manipolare strumenti in modi intricati che estendono la loro area di efficacia.

In termini di problem solving:
o Problemi nel corretto ordine: I problemi che affrontano i learner sono cruciali e dovrebbero essere ben progettati perché possano potare i learner a soluzioni che funzionano bene, non solo su quei problemi, ma anche come aspetti di ulteriori soluzioni ad altri problemi.
o Piacevolmente frustranti: I learner lavorano meglio quando le sfide sono difficili ma effettuabili.
o Cicli di expertise: L’expertise si forma attraverso la ripetizione fino a che le abilità non diventino quasi automatiche.
o Informazioni on demand e just in time: Le informazioni dovrebbero essere date quando i learner le usano o quando sentono di averne bisogno.
o Fish Tanks: Creazione di sistemi semplificati focalizzati su poche variabili chiave e le loro interazioni in modo che i learner non si sentano sopraffatti.
o Sandboxes: Creazione di situazioni che sembrano esperienze reali ma senza le conseguenze della realtà.
o Abilità e strategie: Le persone apprendono e praticano le abilità meglio quando vedono un insieme di abilità correlate ad una strategia per raggiungere obiettivi che vogliono raggiungere.
In termini di comprensione:
o Sistemi di pensiero: Le persone apprendono abilità, strategie ed idee meglio quando vedono come si inseriscono in un sistema più ampio in cui essi danno significato.
o Significato come immagine dell’azione: Parole e concetti hanno il loro più profondo significato quando sono chiaramente collegati ad una azione nel mondo.

Quindi anche se spesso affermiamo che quando pensiamo al gioco pensiamo al divertimento e che quando pensiamo all’apprendimento pensiamo al lavoro, i giochi stessi ci dimostrano che ciò è sbagliato.
Houser and Deloach [21] collegano ai giochi i sette principi di Norman [22] per gli ambienti di apprendimento: Modo attrattivo, Obiettivi stabiliti in maniera chiara, Istruzioni brevi, Trasparenza, Coaching sulla performance, Training Wheels, Feedback Consistente.

Gli utenti dovrebbero poter apprendere come cominciare, utilizzando l’applicazione velocemente e col minimo sforzo; dovrebbero sempre conoscere cosa succederà; dovrebbero avere le istruzioni utili per cominciare ed andare avanti autonomamente; non dovrebbero essere fisicamente o psicologicamente distratti dal compito; dovrebbero ricevere utili suggerimenti correlati al compito che essi possano sia adottare che ignorare; dovrebbero avere subito successo con l’applicazione ed essere gradualmente introdotti ad aspetti più complessi attraverso interfacce graduali; dovrebbero infine essere consapevoli di quanto efficaci possano essere le loro azioni per raggiungere gli obiettivi in ogni momento.

Prensky [23]dimostra le numerose abilità che si apprendono giocando: coordinamento oculo-manuale, manipolazione fisica dei controlli, riconoscimento dei pattern, processi mentali e spaziali, propensione all’accuratezza, come gestire processi paralleli e multi-task, come incorporare le informazioni periferiche, come utilizzare e gestire un grande database di informazioni, le abilità di scoperta induttiva ecc.
Brown, Collins, e Duguid [24] mediante un pensiero di tipo costruttivista spiegano la situazione come co-produzione di conoscenza attraverso l’attività. E si soffermano molto sull’importanza dell’apprendimento in situ. Le persone, infatti, che utilizzano gli strumenti piuttosto che solo acquisirli, per contrasto, costruiscono una comprensione ricca e implicita del mondo in cui utilizzano gli strumenti stessi.

L’apprendimento esperienziale è fortemente arricchito mediante l’esperienza di apprendimento attiva e situata.

MA QUALI SONO GLI EFFETTI DEL MULTIMEDIA A LIVELLO COGNITIVO SUI PROCESSI DI INSEGNAMENTO/APPRENDIMENTO?

Vi sono specifici principi del multimedia design [25] mediante i quali gli individui meglio apprendono, ritengono le informazioni e trasferiscono le informazioni stesse ad altri. [26] La combinazione dei concetti experential learning e Learning objects può creare “Interactive Learning Objects”, un modo potente, nuovo ed efficace di creare materiale coinvolgente per l’apprendimento. E’ la logica della e-learning remediation? Combinare immediatezza (trasperenza) e ipermediazione (opacità) nei vari ambienti mediali di apprendimento.

I templates per un design pedagogico di learning Objects di questo tipo, dovrebbero includere:
- il supporto dell’apprendimento esplorativo mediante un uso interattivo delle immagini, in modo che il learner possa cliccare su una immagine o parte di essa ed ottenere maggiori informazioni sul componente (ad esempio il cuore in un corpo umano);
- la descrizione delle informazioni procedurali in maniera visiva, soprattutto per quanto è complesso descrivere in maniera testuale: la visualizzazione quindi, in termini di animazioni, videoclip o modelli di realtà virtuale,
- la descrizione delle fasi del processo o dei differenti passaggi in modo che il learner possa controllare e anche navigarci dentro,
- il supporto dell’apprendimento per ricerca mediante una simulazione interattiva che permetta al learner di testare e di provare come le variabili influenzino il fenomeno/l’oggetto presentato;
- Il supporto pedagogico mediante presentazioni basate su analogie: la presentazione di fenomeni astratti per mezzo di fenomeni concreti e familiari è una modalità molto efficace per facilitare l’apprendimento.

Learning Object multipli possono essere raggruppati in maniera più ampia o nidificati per essere utili in scopi diversificati.
Hodgins ha coniato il termine “Learnativity” cioè la conoscenza in azione, (know-how e esperienza), una continua conversione a spirale in conoscenza esplicita che può essere catturata, condivisa con altri, diffusa all’interno di gruppi, e convertita in nuova conoscenza tacita attraverso il learning by doing.

Learnativity è il modo di creare nuova conoscenza attivabile e i Learning Objects sono uno dei fondamentali elementi di questa nuova pedagogia.

QUANDO È LA RETE A PRODURRE LO: IL CASO GOOGLE EARTH
La vera interattività [27] è quella in cui le persone possono interagire con il modello di un oggetto o di una situazione, manipolarlo, cambiarlo e osservare sullo schermo le conseguenze delle loro azioni.

La rete si presenta matura per produrre oggetti e-learning esperienziali e manipolabili, in maniera autonoma da parte degli stessi utenti che diventano così non solo fruitori ma anche produttori di apprendimento essi stessi.

Un esempio è Google Earth [28], software “stand alone” e free, la cui caratteristica principale è quella di permettere la visione multimodale del globo terrestre ricostruendo il mondo reale sullo schermo del computer dell’utente offrendogli un’esperienza immersiva di ricerca e visualizzazione dei risultati mediante la visione dall’alto del globo terrestre, anche ingrandendo a piacimento, di qualunque area della Terra. [29]

Il dettaglio della visione aerea della superficie terrestre arriva fino a pochi metri di altezza ma non ancora per tutte le zone del globo (migliore copertura ovviamente per gli Stati Uniti, anche con visione tridimensionale degli edifici e indicazioni stradali). Offre un modello tridimensionale della terra, comprensivo dei dettagli altimetrici della superficie (montagne, colline, alture), la cui superficie è formata tutta dalle immagini (fotografate da satellite o da aeroplano) ad alta risoluzione di città, terreni, laghi, mari, ecc. Su questo modello ci si può spostare nelle quattro direzioni, si può cambiare l’altezza dal suolo da cui si “guarda” e l’inclinazione orizzontale della visione. Per l’Italia sono visualizzabili solo alcune zone (città principali ed alcune aree rurali) con il massimo livello di dettaglio.

Google Earth offre inoltre informazioni aggiuntive (nomi di città e vie, tracciati delle strade e dei confini, ubicazione di punti di interesse – ristoranti, hotel, bar, chiese, ecc) che vengono visualizzate in sovrapposizione alle immagini satellitari, a scelta dell’utente.

Contiene un motore di ricerca dei luoghi, si possono salvare i punti preferiti per poi venirci trasportati “a volo d’uccello”. Nel software è possibile oltre che navigare il mondo intero anche reperire informazioni riguardo i luoghi che si stanno visitando. Per quanto riguarda la qualità delle immagini, nelle zone coperte è veramente notevole (qui di seguito ad esempio uno screenshot di Piazza San Pietro ottenuto con Google Earth). Per le zone non coperte la risoluzione invece è minore e permette di apprezzare gli agglomerati urbani e le caratteristiche dei terreni, ma non oggetti come i singoli edifici.

Google Earth consente, tramite il linguaggio xml, di creare files a contenuto multimediale in forma strutturata. C’è la possibilità di creare il link della cartina che si sta visualizzando, per mezzo di file .kmz (file di salvataggio di GoogleEarth), che poi rimandano la schermata alla “puntina” vituale salvata con GoogleEarth. Molti blog stanno impazzando per questi link e file .kmz, permettendo al mondo intero di mostrare la propria abitazione, o monumenti, particolari aree geografiche, o anche anomalie (tipo ufo…) e cose strane e soprattutto di condividerle in rete. Soo sorti siti collaterali per inviare e condividere il file .kmz salvato da GoogleEarth, così da creare un archivio di località diviso per stato. Google Earth si presenta come un pannello di navigazione, estremamente intuitivo e assolutamente divertente, sul mondo attraverso ricerca, freccette, pulsantini di rotazione, inclinazione e zoom ecc.

Oltre alla entusiasmante esplorazione che si svolge con l’immediatezza, la fluidità e la semplicità di un videogame in soggettiva, Google Earth offre altri strumenti per chi passeggia su tutto il globo restandosene comodamente a casa propria: tutta una serie di livelli selezionabili di informazioni da sovrapporre a quel che si sta vedendo, informazioni provenienti dal National Geographic, help esteso, un piccolo navigatore con vista “globale” la possibilità di sovrapporre propri livelli di immagini, tracciare linee, misurare distanze, impostare percorsi per un “viaggio virtuale” ecc.

Il programma sfrutta il “broadband streaming” (le immagini satellitari) e la grafica tridimensionale per offrire all’utente un’esperienza simile a quella dei videogame.

Un modo rivoluzionario di gestire la ricerca e di visualizzarne i risultati. Infatti, ricostruendo il mondo reale sullo schermo del computer, il motore può mostrare le più svariate informazioni in merito alla zona selezionata localizzando musei, chiese ma anche locali commerciali, con la differenza che qui non si naviga in un mondo virtuale ma in quello reale.

Questo tipo di apprendimento avviene attraverso la percezione e l’azione motoria sulla realtà. Si percepisce un oggetto o un evento con la vista, l’udito, il tatto; si interviene su di esso con la propria azione e si produce un cambiamento nella percezione, cambiamento che è funzione della azione prodotta e della natura dell’oggetto. Siccome l’azione è nota all’individuo che l’ha prodotta, la percezione differenziale (la reazione constata) produce una conoscenza dell’altro termine, la natura dell’oggetto. Il processo è naturalmente accrescitivo: in base al risultato ottenuto, si può ancora agire e questo produce un nuovo effetto, che guiderà la prossima azione, e così via. Questo apprendimento si chiama “percettivo-motorio”, proprio perché è basato su cicli ripetuti di percezione-azione.

I FILE .KMZ SONO LO O KO?
Alcune idee fondamentali sulle caratteristiche di un LO, basate su alcuni requisiti, sia didattici che tecnici e su una determinata struttura interna, sono oramai consolidate.

I file di scambio di Google Heart sono sicuramente unità di conoscenza autoconsistenti, di dimensioni ridotte , usabili e riusabili in diversi contesti, interoperabili, facilmente reperibili tramite apposite descrizioni o metadati. Quello che li distingue da LO veri e propri la mancanza di obiettivo didattico ben definito, non essendo originariamente stato pensato per l’apprendimento in senso stretto.
Allo stesso tempo però possiamo dire che i file di scambio di Google Earth sono sicuramente KO, in quanto posseggono molte delle caratteristiche che contraddistinguono i KO.

Permettono infatti la cattura di contenuti in maniera indipendente da parte dell’utente, fornendo canali sia taciti che espliciti di conoscenza di tipo geografico, culturale e non solo.
Google Earth permette di unificare e sveltire il Learning e il Doing, favorendo il Learning Just in time minimizzando il tempo che intercorre tra la nascita dell’esigenza formativa, l’individuazione della risorsa formativa necessaria, l’utilizzo della risorsa e la messa in contesto dell’appreso utilizzando la conoscenza del “Doing” per il “Learning”

Riprendendo il discorso del soddisfacimento dei Principi Primi dell’Istruzione di D. Merrill (problem, activation, demonstration, application, integration) possiamo affermare che le funzionalità del software le riprendono in maniera egregia, infatti:
- Problem: dal trovare la posizione della propria abitazione o un qualsiasi altro posto al mondo, all’esplorazione serendip del globo, l’utente ha un problema da risolvere e ha i mezzi per farlo.
- Activation: l’utente attiva le sue preconoscenze geografiche e utilizza il motore di ricerca, per individuare (anche mediante coordinate, se le conosce) i luoghi desiderati, aggiustando anche il tiro, dirigendo il volo, zoomandolo, esplorando luoghi vicini ecc.
- Demonstration: il software di (mostra) in maniera grafica tutte le informazioni che l’utente necessità, permettendogli in qualunque momento di continuare a manipolare l’oggetto finchè non assumerà la forma, e non conterrà quanto l’utente cercava.
- Application: l’utente applicherà la conoscenza ricercata al contesto in cui voleva collocarla, che sia semplicemente l’aver trovato la propria abitazione e il mandarla via mail agli amici, oppure una research didattica ed esplorativa da inserire in contesti di apprendimento geografici ecc.
- Integration: i file .kmz così ottenuti possono essere personalizzati, condivisi e letti da altri utilizzatori (o anche semplicemente visualizzati tipo immagini standard).

Nella storia delle tecnologie didattiche si sono delineati due diversi modi di intendere l’uso della tecnologia come strumento di supporto al processo di apprendimento: le tecnologie “piene” e le tecnologie “vuote”. GoogleEarth è una tecnologia “vuota” in quanto priva di contenuti predeterminati e preconfezionati, ma ricca di informazioni utili e abilitanti che devono essere ricavate attraverso l’esplorazione, l’interazione, l’analisi.

Favorisce, appunto, un apprendimento situato ed esperienziale di tipo percettivo – motorio attraverso un coinvolgente processo graduale di esplorazione e scoperta compiuto in prima persona da chi apprende. L’osservazione diretta e l’interazione con la realtà che si vuole conoscere determina una piena comprensione e interiorizzazione dell’oggetto studiato e dunque una maggiore ritenzione nel tempo di ciò che si è appreso.

La Competizione e integrazione tra media vecchi e media nuovi ci permette di allargare l’orizzonte di indagine per approdare al concetto di “convergenza multimediale”.
Il cyberspazio mira ad ‘un tipo particolare di rapporto tra le persone’ capace di promuovere la condivisione delle potenzialità individuali (concetto di ‘intelligenza collettiva’) e di dare vita a nuove forme di prossimità e comunità virtuali [Levy 1997].

I LO concepiti come prodotti decontestualizzati di un’attività di progettazione istruzionale possono catturare solamente la conoscenza esplicita in un dato dominio; la componente tacita, in certi casi assai rilevante, emerge dall’interazione comunicativa tra i membri di una comunità di pratica che operano in situazioni reali [Wenger et al. 2002; Alvino e Sarti, 2004].

I LO sono cioè il prodotto di un processo di reificazione e partecipazione che vede coinvolta tutta la comunità di apprendimento [Wenger 1998]. La conoscenza è sempre un processo reciproco.
In quest’ottica si propone accanto a Google Earth strumenti quali i Weblog, gli elementi interattivi del social networking e gli
strumenti di collocazione sistematica della conoscenza (Ligorio, Habermas, 2006).

Le reti di conoscenza degli utenti e le comunità di pratica (o semplicemente comunità di condivisione e scambio) sorte dal basso, attorno agli utenti stessi, diventano gli epicentri per la creazione e la condivisione della conoscenza tacita, di risorse e di luoghi e informazioni.

Le reti sociali sono molto dinamiche, le conversazioni si aggregano agli oggetti di conoscenza creati e condivisi da una ampia gamma di fonti, dalle risorse tradizionali, ai blog individuali, ai forum alla conoscenza condivisa.

Gli oggetti di conoscenza vengono così sganciati dai repositories tradizionali e puntano allo scambio con altri utenti, mediante un potente e dinamico strumento di condivisione (soprattutto a costo quasi zero, quindi accessibile alla maggioranza degli utenti)

Concludiamo…..o apriamo una finestra sul cortile?
Può la tecnologia (o se vogliamo in altri termini: come può la tecnologia), sfruttando le logiche reticolari che essa offre, migliorare il trasferimento di conoscenza? È in grado la tecnologia di riuscire a innovare un processo trasmissivo tradizionalmente esperienziale e tacitamente codificato, sostituendosi ad esso come strumento efficace ed equipollente di apprendimento?

Vorremmo soffermare l’attenzione sul rischio che si presenta dovendo lavorare per una formazione che si avvale di tecnologie educative standardizzate , quello cioè di assolutizzare (o “ipostatizzare”) la tecnologia”(atteggiamento tecnocentrico), con il conseguente appiattimento del modello formativo sul sistema comunicativo.

Cosa vuol dire “assolutizzare” la tecnologia? Significa vederla come un sistema di vincoli oggettivi, incontrovertibili, a cui dobbiamo ridurre il nostro pensiero e la nostra immaginazione e quindi anche i nostri modelli formativi e didattici ( Stardands e Learning objects…).

Assolutizzare la tecnologia ha una conseguenza diretta per ciò che riguarda la formazione: quella di instaurare equazioni del tipo: una buona tecnologia educativa de ire e de facto ( rispondente a stardas di vario tipo e a vari livelli) equivale ad una buona metodologia di apprendimento (e viceversa).

Vorremmo dunque contrapporre all’idea assolutizzante e definitoria un’idea ecologica e contestualizzata della tecnologia, quella cioè di una tecnologia come elemento all’interno di un contesto culturale- sociale modificabile (se qualcuno è interessato ad andare oltre su questa strada, cfr. opere di Levy); Una tecnologia della comunicazione non è- tout court- una tecnologia dell’apprendimento, e questo apssaggio richiede sempre e comunque un intervento del progettista della formazione che comporta necessariamente in una serie di alterazioni che il progettista deve apportare.

La tecnologia si colloca sempre e comunque all’interno di un sistema in cui gran parte è data da componenti extratecnologiche. Ora su questi fattori extratecnologici che possono interagire-integrarsi variamente con la tecnologia va orientata primariamente l’attenzione. Sono il luogo in cui si generano le scelte primarie (di valore) che possono illuminare di senso (o non senso) l’impiego della tecnologia stessa (a fini formativi o no). Informal Learning e KO, ci portano ad osservare che una parte considerevole di ciò che impariamo, in particolare di ciò che siamo in grado di utilizzare nell’ambito del lavoro, non proviene da corsi strutturati e formalizzati, ma da molteplici fonti con cui veniamo in contatto, che non sono ingessate in parametri e tecnologie “volte esplicitamente a”.

Volendo il progettista e gestore di formazione è in grado di trasformare un insieme di possibilità tecnologiche e comunicative in “ambiente di apprendimento”( vedi anche i suggerimenti per revisionare G E in tal senso….verso ad esempio il social networking…).

I “tralignamenti” sono quasi sempre necessari: allestire un ambiente educativo è imporre intorno ad un supporto tecnologico un sistema di regole, vincoli, consegne ecc… i sistemi tecnologici e comunicativi, nel momento in cui entrano nell’ottica della formazione, vanno ripensati, riadattati, integrati (nell’ottica della concezione formativa assunta). Oggi noi tutti abbiamo a disposizione una grande quantità di informazioni1, certo. Disporre di informazioni, tuttavia, non basta per generare apprendimento: è necessario un processo che possa trasformare le informazioni in conoscenze, seguito dalle rispettive astrazioni: “Informazione”(2) e “Conoscenza”(3).

Come abbiamo visto G E a nostro avviso risponde ai requisiti di stimolazione di apprendimento innescando processi di conoscenza apprenditiva su specifche necessità di sapere immediato integrando il quotidiano nella rete, favorendo manipolazione ed esperienza, spostando gradualmente l’obiettivo sui processi di diffusione e condivisione di conoscenza da cui un “cittadino digitale” non può rimanere escluso.

- di Giuseppina Rita (Jose) Mangione e Caterina Policaro

——-NOTE——
[1] Il video si può scaricare qui http://www.mprove.de/uni/asi/futureshock.html (attenzione pesa 45M).

[2] Edgar Morin in: La testa ben fatta

[3] P. Levy, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Milano, Feltrinelli, 1999

[4] P, Levy, Virtuale, Milano, Raffaello Cortina, 1997

[5] Antonio Caronia, L’apprendimento attraverso forme non istituzionali: libera ricerca di informazioni, comunicazione, fruizione di materiali non direttamente finalizzati alla formazione.

[6] Gardner [1991] definisce le 7 intelligenze umane (linguaggio, analisi logico-matematica, rappresentazione spaziale, pensiero musicale, uso del corpo, comprensione degli altri e comprensione di noi stessi), 7 modi di conoscere il mondo a disposizione di tutti gli individui, che vengono differenziati dal profilo delle intelligenze, cioè dal modo in cui esse vengono chiamate in causa e combinate fra loro per portare a termine i propri compiti.

[7] [Antinucci, 2001]

[8] (Bolter e Grusin)

[9] Vedi The user as content online in Levinson, 1999, 39.

[10] KNOWLES M S (1990) The Adult Learner: a neglected species (4th edition) Houston: Gulf Publishing

[11] Joseph Novak, 2001

[12] http://formare.erickson.it/archivio/nov_dic03/7mangione.html

[13] The Nature and Origin of Instructional Objects – Andrew S. Gibbons Jon Nelson Utah State University & Robert Richards Idaho National Engineering and Environmental Laboratory

[14] Spitzer, D. R. (1996): Motivation: The Neglected Factor in
Instructional Design. In: Educational Technology; 5–6, S. 45–49.

[15] ICON – Identity formation in contextual media culture a research project supported by the European Commission. Stefan Sonvilla-Weiss © 2005 – Learning Objects – a didactical model – University of Art and Design Helsinki

[16] Spitzer, 1996, 46ff
“How might game designers apply constructivist and/or behaviorist learning to create effective educational games that emphasize transformative play?” – Brad Paras | IAT810 | October 26, 2004

[17] Houser & Deloach, 1999

[18] Gee, J.P. (2004). Learning by Design: Games as Learning Machines. Gamasutra. CMP Game Group. Retrieved October 10, 2004 from http://www.gamasutra.com/gdc2004/features/20040324/gee_01.shtml

[19] Houser, R. & Deloach, S. (1999). Learning from Games: Seven Principles of Effective Design. Technical Communication, Third

[20] Prensky M. (2001) Digital Game-Based Learning http://www.games2learn.com/ Marc’s home page

[21] Brown, J.S., Collins, A., Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher. January-February 1989. 32-42.

[22] Secondo Doolittle e altri

[23] Principio della multimedialità, principio della modalità, principio di ridondanza, principio di coerenza, principio di segnalazione, principio di contiguità, principio di segmentazione.

[24] Secondo Parisi

[25] http://earth.google.com/

[26] C’è anche una versione a pagamento (20 dollari), Google Earth Plus. Dove le immagini hanno una risoluzione ancora maggiore con dettagli fini sui palazzi e c’è un sistema di supporto per le periferiche Gps oltre che la possibilità di disegnare sul terreno mostrato nell’immagine, per esempio la casa che uno intende costruire, chiamato www.googleglobe.com,

[27] La dimensione ottimale o granularità di un LO è tuttora al centro di discussioni legate alle possibilità di riuso del LO, a loro volta connesse con la decontestualizzazione e al rapporto inverso esistente proprio tra contesto e dimensioni.

BIBLIO ESSENZIALE

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Gardner, H. (1991) Educare al comprendere, Feltrinelli

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Landriscina F. Simulazioni e apprendimento: aspetti metodologici e concettuali. Journal of e-Learning and Knowledge Society The Italian e-Learning Association Journal Issue 3 – No. 3 -
November 2005

Norris, D. M., Mason, J., Robson, R., Lefrere, P., & Collier, G. (2003). A revolution in knowledge sharing. EDUCAUSE Review, , 15-16-26.

Social Networking: partecipazione collettiva e condivisione della Conoscenza

Leggo da Robin Good che la regola statistica della proporzione ”1:10:89?vale anche per il mondo dei social network. Secondo questa regola su 100 navigatori, l’89% si limita a leggere/guardare, il 10% commenta, vota, partecipa alle discussioni e solo l’1% crea contenuti.

Mi appunto queste cose perchè ci voglio tornare in futuro anche io e dire la mia.

In un articolo di Claudio Vaccaro su SocialWare si dice che:

Bisogna tener presente i motivi che spingono gli utenti a partecipare attivamente:

  • reciprocità: un utente contribusce quando pensa di avere in cambio aiuti o informazioni utili
  • prestigio: la possibilità di incrementare la propria riconoscibilità è una molla fondamentale alla partecipazione
  • efficacia: si contribuisce quando si percepisce un senso e un effetto concreto all’interno della Community
  • appartenenza: la partecipazione è dovuta anche all’identificazione in un “gruppo sociale” che condivide gli stessi interessi e passioni, il che genera una connessione emotiva e sicura tra persone considerate “affini

TwitterSnooze: metti in pausa i logorroici di Twitter

E’ strano che sia io a presentarvi questo servizio. Lo faccio per voi, perchè in fondo vi voglio bene.

Premesso che ogni riferimento a fatti e persone potrebbe essere puramente casuale!

Avete presente Twitter? Avete presenti quegli utenti che non fanno altro che twittare i fatti loro, quelli che alcuni chiamano spammer, quelli molto social che danno fastidio? Oppure ci sono discussioni che non vi riguardano per nulla (che ne so la telecronaca del Gran Premio in diretta twitter, o il live blogging dal supermegaconvegno per VIB – very important blogger – sui problemi di connessione 4. 0 dei boscimani digitali della Papuasia inferiore sponsorizzato da MicroMac, oppure i dettagli sulle abluzioni e le pulizie personali della mattina dell’utente Tizio o le pulsioni sessuali della utente Caia ecc…). Discussioni o twitters che momentaneamente non vogliamo seguire per un motivo per un altro ma che non vogliamo ignorare del tutto.

La situazione è abbastanza comune a chi ha troppi followers da seguire. Twitter ci fa decidere se seguire o meno qualcuno. Quindi il click su Unfollow si può sempre utilizzare per evitare chiacchiere e distrazioni o troppo affollamento su Twitter.

Ecco che viene fuori un’altra soluzione.

Si chiama TwitterSnooze ed è una soluzione di fermo temporaneo, non di blocco utenti.

In pratica TwitterSnooze  offre la possibilità di mettere in "pause" uno dei nostri contatti twit troppo esuberante e ciarliero per un giorno o per un tempo maggiore, fino a 30 giorni. (Spettacolo…spetta che lo provo subito su quella là…cate…qualcosa…)

Ok ok, strarete dicendo "Finalmente!" è proprio quello che mi serviva per alcuni twitters logorroici di mia conoscenza che neanche la bomba atomica riesce a debellare perchè rispuntano da ogni dove come funghi. Lo provo subito. Come si chiama quella? Ah si cate…qualcosa.

Non cantate vittoria troppo presto!

Tutti quelli su cui clicckiamo lo "snooze", quelli che mettiamo temporaneamente in pausa sono informati di ciò via mail.

Cioè, sia chiaro, chi viene messo in snooze da TwitterSnooze riceve una mail da Twitter sull’account con cui siamo registrati, in cui Twitter informa "Hey guarda che Tizio ti ha messo in pausa per ora e non ti seguirà per X giorni, cattivone! Sarà che Twitti troppo? Datti una regolata o comunque sappilo!"

E’ anche possibile avvisare tutti i nostri followers che abbiamo messo in snooze qualcuno.

La gogna pubblica insomma! Vergognati! Vergognati! E che tutti sappiano!

E’ possibile fare login su TwitterSnooze e vedere chi abbiamo messo in punizione/snooze senza dover per forza mettere in snoozin altri utenti, basta lasciare vuoto il campo "who are you snoozin’" al login.

Perchè dovresti utilizzare TwitterSnooze (si proprio tu che è una vita che sognavi di fermare il flusso di cate…quella là… cate…qualcosa)?

  • E’ ottimo per evitare di essere sommersi di tweets ad esempio da chi partecipa ad un evento/conferenza/barcamp che non ci interessa o a cui noi non ci siamo…Ecco basta mettere in snooze i conferenzieri per qualche giorno
  • Oppure è un modo simpatico per inviare un messaggio tra le righe e molto velato a qualcuno (del tipo "Dal momento che hai detto un po’ di stupidate ti punisco così, non ti voglio proprio sentire per qualche giorno!" Insomma la punizione del silenzio, del non ti parlo più, del non ti faccio più amico… ;)
  • E’ un ottimo modo per ignorare qualcuno che per un motivo o per un altro ci invade la timeline (pensiamo che ci invada la timeline di twitter), ci distrae o non ci garba per qualcosa. E’ giusto un dimostrare di essere offesi ma temporaneamente, con chi magari non abbiamo una reale intenzione di fare unfollow in maniera definitiva o che non merita che si arrivi a tanto…

TwitterSnooze, quando qualcuno viene unsnoozed, cioè viene ri-letto, insomma esce dalla punizione in cui è stato messo poi fa si che Twitter invii una email allo stesso utente allertandolo e segnalando che viene di nuovo seguito da chi lo aveva messo in snooze.

In pratica un’arma a doppio taglio ;-)

Su TwitterSnooze, viene fortemente raccomandato di usare un po’ di "educazione" con i contatti da mettere in "pausa" e di inviare loro questa someecard insieme al messaggio di snooze.

Sperando di aver fatot cosa gradita, segnalando questo servizio. Vostra @catepol.

Social networking: ecco a cosa serve!

(via)

"Cosa stai facendo?"

“Social networking” risponde il ragazzo,  “Lo fanno tutti.  Sai, ho 826 amici” 

“Grandioso”, dice la donna, la manager, il capo insomma.

Incalza la donna: “Allora trovami un team di 23 professionisti della finanza esperti di arbitraggio, con più di 10 anni di esperienza, in grado di parlare Cantonese ed essere operativi per lunedi”…

Il giovane perplesso: “Ma io non ho amici così!”.

Twitter song

Scegli tula uno la due o la tre. Promesso che queste non ve le canterò mai!

Lyrics and song by http://www.alanataylor.com/:

When I wake up in the morning,
The first thing I see,
Is an e-mail in my Gmail,
Sayin’ you’re followin’ me.

And next thing you know,
I’m followin’ you,
Not everybody does it,
But me and Scoble do.

Chorus:
Cuz Twitter beats Facebook any day,
140 characters is all you need to say.

Cool thing ’bout Twitter is you meet new people,
You even get to stalk the famous ones too,
We’ve got Veronica Belmont from Mahalo Daily,
Barack Obama and Hugh MacLeod too.

Chorus

Twitter’s like a family,
As long as you’re not spamming me,
We keep in touch, we share too much,
And @Garyvee meets up for lunch!

Chorus

But be careful, with you’re iPhone…
Don’t DM the whole worlldddddd

Chorus

Oppure questa che è la parodia di Five Hundred Miles

La tre